Как правильно настроить графику в компьютерных играх.

Как настроить графику в компьютерных играх

Ваш компьютер тормозит и из последних сил требует понижения настроек графики, а вы никогда даже не задумывались о разнице между SSАО и FХАА? Тогда этот материал, поясняющий основные настройки графики в современных ЗD-играх, вам определенно пригодится.

Начнем с вопроса, от чего именно зависит производительность в игре. В число основных факторов входит игровое разрешение, настройки качества графики и общая оптимизация движка игры. Поскольку с оптимизацией игрового кода мы, как конечные пользователи, сделать ничего не можем, а картинка в «неродном» разрешении на современных ЖК-мониторах смотрится как мыло мыльное, то остается лишь колдовство с графическими настройками.

Впрочем, и графические настройки не будут панацеей, если игра сильно зависима от CPU, а процессор у вас слабый, - тут уже спасет только хирургическое вмешательство, апгрейд или в ряде немногих наиболее удачных случаев - разгон. Но речь ниже пойдет все же об графических настройках. Игровые настройки для пущей структурированности и солидности будут разделены на три части: опции игрового рендера, постобработки и сглаживания.

Начнем с настроек игрового рендера

  1. Качество текстур: сказывается на быстродействии лишь в том случае, если текстуры высокой детализации не умещаются в памяти видеокарты. Учитывая устоявшуюся моду ставить объем памяти топовых видеокарт даже на решения начального уровня, при использовании дискретной графики экономить на текстурах имеет смысл лишь при очень устаревшем или встроенном видеоадаптере. При этом именно качественные текстуры дают добрую половину удовольствия от картинки: «размазня» вместо четких деталей сразу вызывает желание отвернуться от монитора. Также не слишком требовательны к производительности видеоадаптера и различные методы улучшения качества отображения текстур путем придания им псевдорельефности (bump mapping, normal mapping, parallax mapping) - по большому счету, все также упирается в объем видеопамяти.
  2. Анизотропная фильтрация: о ней нельзя не сказать, раз уж мы начали говорить о текстурах (это трилинейную фильтрацию в качестве отдельной опции уже можно смело игнорировать, поскольку в современных играх она идет по умолчанию). Суть анизотропной фильтрации сводится к более четкому отображению текстур, находящихся под углом к направлению взгляда пользователя. Анизотропная фильтрация может быть степени 2х, 4х, 8х или 16х, чем выше степень - тем более четко и детально выглядят наклонные поверхности в игре. Ранее эта опция считалась весьма ресурсоемкой, но с ростом пропускной способности памяти ее влияние на производительность сейчас ощутимо разве что на видеокартах начального уровня, включая интегрированные.
  3. Качество отображения ландшафта/объектов: завязано на «геометрическую» производительность видеокарты, т.е. на количество обсчитываемых полигонов. Упрощенные модели и ландшафт, соответственно, выглядят грубее и примитивнее. В большинстве игр выгадать в быстродействии на уменьшении значения данного параметра можно разве что на весьма слабых видеокартах за счет ощутимой потери качества и реалистичности картинки.
    Дальность отрисовки объектов: чем меньше радиус, в котором видны игровые объекты, тем меньше комплексная нагрузка на видеокарту. Однако при этом порой приходится жертвовать не только красотами, но и игровыми возможностями. Так что, хотя данная настройка и дает ощутимый прирост производительности, к снижению дальности видимости стоит подходить с осторожностью.
  4. Качество отрисовки растительности: не суть важно, созданы ли джунгли или тайга в игре силами самих разработчиков или же был использован сторонний популярный пакет, лесной массив или всего лишь заросли кустарника - это всегда многие десятки и сотни объектов сложной формы, причем избалованный пользователь уже не хочет видеть на месте растительности примитивные спрайты. Поэтому снижение уровня детализации данной настройки (а также «прореживание» травы при наличии подобной опции) позволяет довольно ощутимо поднять быстродействие для не слишком мощных видеокарт, и при этом потери в качестве картинки обычно не слишком страшны для взгляда.
  5. Качество теней: одна из наиболее ресурсоемких опций современных игр. Значительно повышает реалистичность изображения, но и обходится при этом весьма недешево в плане производительности, и потому является первым претендентом на снижение качества или даже на полное отключение при нехватке быстродействия в игре.
  6. Качество освещения: еще одна весьма серьезно влияющая на производительность и реалистичность картинки опция. Снижение качества этой настройки делает изображение более плоским и неестественным. Использование же высоких уровней качества (особенно продвинутых алгоритмов вроде ББАО, где учитываются характеристики поглощения и отражения света между всеми объектами в кадре) радикально оживляют картинку. Но при нехватке скорости принесение в жертву качества освещения сцены принесет вполне заметный прирост FPS.
  7. Эффекты частиц: их можно наблюдать во многих играх в виде, например, клубов пыли или дыма. Влияние этой опции на не слишком мощные видеокарты вполне заметно, и понижение качества или отключение данных эффектов может ощутимо поднять быстродействие.
  8. Качество отображения воды: было проблемой для производительности во времена Morrowind, но в настоящее время лишь незначительно влияет на быстродействие.
  9. Тесселяция: позволяет значительно повысить уровень детализации модели за счет использования карт смещения. В зависимости от практической реализации в игре влияние на производительность может быть от незначительного до заметного (как правило, существенное влияние на быстродействие оказывает лишь высокая степень тесселяции).

Пожалуй, на этом можно считать в целом завершенным раздел настроек собственно рендера и переходить к постобработке - т.е. к действиям, которые производятся уже над готовым двумерным изображением. К постобработке относятся эффекты размытия в движении, глубины резкости, HDR, bloom, glow, цветовые фильтры и прочие подобные навороты. Как правило, использование каждого подобного эффекта по отдельности не слишком влияет на производительность, но в сумме они могут более чем серьезно просадить скорость отрисовки кадров. Разница в скорости с постобработкой и без нее в бенчмарках порой достигает 2-3 раз - причем слабые системы «проседают» больше. Стоит также отметить, что далеко не всегда эти эффекты способствуют удобству геймплея (хотя, конечно, и добавляют кинематографичности).

Наконец, рассмотрим сглаживание изображения. Если вам не нравятся «лесенки» по краям объектов, то без использования сглаживания не обойтись. Всяческих типов сглаживания сейчас развелось уже совершенно неприличное количество, так что мы рассмотрим основные четыре типа:

  • FXAA: наиболее простой тип сглаживания, используемый всеми современными видеокартами. Основан он на фильтре постобработки изображения. Качество не впечатляет (очень плохо работает с тонкими объектами, особенно в движении, и несколько «мылит» картинку, т.к. фактически действует не только на гранях полигонов). Зато по производительности этот алгоритм сглаживания обходится почти бесплатно для видеокарты - потери быстродействия не превышают единиц процентов. По качеству картинки NVIDIA сравнивает этот алгоритм с MSAA 4х, но будем откровенны: даже до MSAA 2х он не дотягивает.
    • TXAA: «фирменное» сглаживание от NVIDIA для видеокарт с архитектурой Kepler или новее. Основано на методах временного сглаживания. Значительно превосходит по качеству РХАА (хотя также слегка «мажет» текстуры возле границ объектов), позиционируется как менее ресурсоемкий и более качественный аналог FXAA. Эффективно борется с «шевеленкой» «лестниц» на краях объектов при движении за счет учета пикселов из предшествующих кадров. Как правило, также относительно нетребователен к производительности.
    • MSAA: до недавнего времени - оптимальный вариант по соотношению производительности и качества картинки. Значения выше 4х вряд ли актуальны из-за большой нагрузки на видеокарту при минимальном росте видимого на глаз качества, но и 4х способен серьезно ударить по производительности не слишком мощной видеокарты, особенно при высоком разрешении экрана. Часть современных игр с данным методом сглаживания уже несовместима.

Оптимальные настройки по соотношению качество графики/производительность

В тех случаях, когда приходится идти на урезание качества ради быстродействия. «Резать» дальность видимости и геометрию - почти всегда банально непрактично, а потому их по возможности стоит установить в максимум. Затем стоит «навесить» максимально качественные текстуры из тех, что «тянет» видеопамять, а также поставить анизотропную фильтрацию уровня хотя бы 4х (лучше, конечно, 8х или 16х) - чем меньше «размазни» на экране, тем больше удовольствия от созерцания картинки.

Неплохо бы позаботиться и об устранении «лесенок» на краях объектов путем сглаживания, но тут не все однозначно: небольшое «мыло» от FХАА может напрягать больше, чем не сглаженные «ступеньки», а более эффективные алгоритмы сглаживания уже могут серьезно повлиять на производительность. Дальнейшие улучшения уже стоит предпринимать в соответствии с собственными вкусами и имеющимся запасом производительности видеокарты.

Комментарии ()

    592